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游戏设计Roguelike类游戏的一些 [复制链接]

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文/Rothy

本文主要围绕Roguelike类游戏的设计进行一些思考,主要从以下两点出发:

什么样的游戏可以被称作Roguelike类游戏?

好的Roguelike类游戏是怎么样的?

什么样的游戏可以被称作Roguelike类游戏?

从年的柏林诠释开始,众多的Roguelike开发者与爱好者共同制定了,规定了Roguelike游戏需要具备如下的重要元素:

随机生成地图:使用过程生成地图来增加可重玩性。

永久死亡:角色会永久死亡,存档无法用来从永久死亡状态恢复角色。

网格化地图:采用回合制、网格化地图,玩家可以有足够的时间思考每一步的决策。

非模式化状态:玩家可以采取的行动不根据游戏的状态而变化。

非线性流程:路线非线性,玩家可以用不同的手段来达成相同的游戏目标。

资源管理:具备资源管理玩法,玩家必须合理配置其资源的消耗来最大化生存的可能。

核心战斗:专注于怪物战斗,玩家没有和平选项来跳过战斗。

鼓励探索:鼓励玩家探索地图来获取随机分布在地图上的各类道具。

常见的Roguelike类(包括Roguelite)游戏有:

以撒的结合:地牢类的Roguelike

死亡细胞:类银河恶魔城风格的Roguelike

杀戮尖塔:卡牌构筑Roguelike

元气骑士:像素地牢Roguelike

但随着时间的推移,如今的游戏早已不全满足以上的条件,大多没有网格化的地图,也并非再是回合制。因此,继续沿用极其细致的游戏内容来规定这个游戏大类早已没有必要。在我看来,如今的Roguelike类游戏主要满足以下三大内容:

随机内容

永久死亡

资源管理

好的Roguelike游戏是怎么样的?

根据之前所说的三个三大内容,可以总结出一款好的Roguelike游戏需要以下几个特点:

1、随机内容:丰富且平衡的决策池

丰富的装备、增益搭配:提供多种包含不同玩法、效果的装备和增益。

有效的装备、增益搭配:装备和增益之间需要存在一定的协同效应,即1+12。

玩家的所有决策收益都必须和当下的游戏状态紧密相连,鼓励玩家接受局部最优解。

2、永久死亡:提供一定措施挽回单个循环内的死亡

S/L机制

额外的道具组合

3、资源管理:有深度的成长组合

局内成长:强调单局体验,

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